X
تبلیغات
ماهنامه کودک نبات کوچولو

 
 

ماهنامه کودک نبات کوچولو

 
 

وبسایت ماهنامه کودک و خردسال نبات

 جمعه بیست و دوم شهریور 1392
وبسایت ماهنامه کار خودش را به صورت جدی شروع کرد. از ابتدای مهرماه می توانید اخبار مربوط به دفتر تحریریه، محصولات و همچنین نمایشگاه ها و همایش ها و کلیه موارد مربوط به حوزه ی کودک و خردسال را از طریق این وبیاست دنبال کنید.

مطمئنا انتقادات شما از عملکرد ماهنامه و وبسایت آن کمک شایانی در جهت بالا بردن کیفیت خدمات ما خواهد کرد.


برچسب‌ها: ماهنامه, کودک, خردسال, وبسایت, داستان

+ نوشته شده در  جمعه بیست و دوم شهریور 1392ساعت 15:1  توسط مجتبی سادات  | 

بازگشت دوباره به فضای مجازی

 سه شنبه بیست و پنجم تیر 1392

همراهان عزیز سلام

ماهنامه نبات ماه گذشته تولد دو سالگی خود را جشن گرفت و شمع دو سالگی خودش را فوت کرد. در مدت دو سال گذشته اتفاقات زیادی برای این کوچولوی دوست داشتنی افتاد که بعضی از این اتفاقات بسیار جدی و خطرناک بودند. اما به لطف خدا و تلاش دست اندرکاران ماهنامه و همراهی شما دوستان که واقعا مایه ی دلگرمی ما بود، تمام این مشکلات را پشت سر گذاشتیم و حالا با نیرو و انرژی دو چندان فعالیت خود را ادامه می دهیم.

یک خبر خوب اینکه سایت ماهنامه نبات به آدرس : www.nabaat.com بالاخره راه اندازی شد و اکنون در مراحل رفع ایراد است. از طریق این سایت می توانید بیشتر با ما در ارتباط باشید و ما را بیشتر راهنمایی کنید.

امیدواریم در سال 1392 بتوانید ارتباط بیشتر و نزدیک تری با شما عزیزان داشته باشیم و از نظرات و پیشنهادات و انتقادات شما بیشتر استفاده کنیم.



برچسب‌ها: ماهنامه کودک نبات

+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و پنجم تیر 1392ساعت 11:30  توسط مجتبی سادات  | 

پیامک سال نو

 دوشنبه بیست و دوم اسفند 1390

ساقيا آمدن عيد مبارک بادت
وان مواعيد که دادي مرود از يادت
سال نو و نوروز باستاني مبارک

يک شاخه رز سفيد تقديم تو باد
رقصيدن شاخ بيد تقديم تو باد
تنها دل ساده ايست دارايي ما
آن هم شب عيد تقديم تو باد

مثل ماهي زنده
مثل سبزه زيبا
مثل سمنوشيرين
مثل سنبل خوشبو
مثل سيب خوش رنگ
و مثل سکه با ارزش باشيد

سال نو مبارک

><(((>
><(((>
><(((>
من اولين کسي بودم که براي تو ماهي عيد فرستادم.
سال نو مبارک

سايه حق
سلام عشق
سعادت روح
سلامت تن
سرمستي بهار
سکوت دعا
سرور جاودانه
اين است هفت سين آريايي
نوروز مبارک

دنيا را برايتان شاد شاد
و شادي را برايتان دنيا دنيا آرزومندم
هر روزتان نوروز

سلامتي
سعادت
سيادت
سرور
سروري
سبزي
سرزندگي
هفت سين سفره زندگيتان باشد.
نوروز 88 مبارک

با آرزوي
12 ماه شادي،
52 هفته پيروزي،
365 روز سلامتي،
8760 ساعت عشق،
525600 دقيقه برکت،
3153000 ثانيه دوستي.
سال نو مبارک باد

سال و مال و فال و حال و اصل و نسل و بخت و تخت
بادت اندر شهرياري برقرار و بر دوام
سال خرم، فال نيكو، مال وافر، حال خوش،
اصل ثابت، نسل باقي، تخت عالي، بخت رام
********سال نو مبارك********

بهار بهترين بهانه براي آغاز، و آغاز بهترين بهانه براي زيستن است
آغاز بهار بر شما مبارک

چند روز ديگه بهار مياد و همه‌چيز رو تازه مي‌كنه، سال رو، ماه رو،
روزها رو، هوا رو، طبيعت رو، ولي فقط يك چيز كهنه ميشه كه به
همه اون تاز‌گي مي‌ارزه، «دوستيمون»!

عاقبت زمستان رفت و رو سياهيش براي ما موند
..
...
....
....
امضا
حاجي فيروز

نزديک عيده، توي خونه تکونيه دلت، مارو بيرون نکني!!!

امروز 2 نفر از من آدرس و شماره تلفن تو رو گرفتن که بيان پيشت
منم دادم. سال ديگه مي يان سراغت
يکيشون خوشبختي بود
اون يکي هم موفقيت

سلام، ببخشيد اين موقع شب بيدارت كردم.
.
.
خواستم يادآوري كنم: سال نو شده.
.
.
.
كم‌كم بايد از خواب زمستوني بيدار بشي

ز کوي يار مي‌آيد نسيم باد نوروزي از اين باد ار مدد خواهي چراغ دل برافروزي . نوروز مبارک
با تبريک سال نو

باز باران با ترانه مي خورد بر بام خانه آمد آن روز باراني گفت كه آمد روز عيد گفت هر لحظه تنها مانده در اين شب رويايي گفت كه شايد دل عيد شده اسير باز بهار آمد در اين خانه ي تنهاي ما همه گفتيم عيد آمد بوي بهار آمد(ببخشيد كه كمي گيج شديم منظور همان عيد شما مبارك است)

آسمان را می خواهم برای عبور ، جاده باریکست .....
.
.
.
ماه را می خواهم برای نور ، راه تاریکست ......
.
.
.
تورو می خواهم برای نظافت ، عید نزدیکست .....

خواستم برات سبزه عید بفرستم...
گفتم شاید طاقت نیاری و تا عید بخوریش...

می‌دونم اگه بگم سال نو مبارک، حالت از شنیدن این جمله کلیشه ای بهم می خوره. پس سال نو مبارک!


برچسب‌ها: پیامک, اس ام اس, سال نو, پیامک نوروزی, اس ام اس نوروز

+ نوشته شده در  دوشنبه بیست و دوم اسفند 1390ساعت 21:11  توسط کامپی دامپی  | 

سمی‌ترین مار دنیا!!!

 شنبه بیست و نهم بهمن 1390

بازی
تاریخچه و یادداشتی بر snake
سمی‌ترین مار دنیا!!!

رهجو۱(تاریخچه): گاهی پیش می‌آید که رشد دو وسیله نعل به نعل و یکسان باشد، چنان که نتوان آن دو را از یکدیگر جدا کرد و سهم هر دو در رشد و اقبال عموم به یک اندازه بوده است. نمونه های بسیاری را می‌توان نام برد؛ مثلاً یکی از این نمونه‌ها سیستم عامل مک(Mac) و سیستم‌های شرکت اپل است. همان قدر این سخت‌افزارها شهرت دارند، که سیستم عامل مک نسب شده بر روی این دستگاه‌ها. حال باید موردی دیگر را هم به لیست این آثار اضافه کنیم. موردی که شاید به دقّتی روی آن صورت نگرفته است. گوشی‌های ساده‌ی نوکیا از همان موقع که در بازارهای مختلفی عرضه شدند، در قسمت بازی‌های از پیش نصب شده از بازی‌ای به نام اسنیک(Snake) بهره می‌بردند، که اکثر مخاطبین این گوشی فقط بسیاری از خود را صرف این بازی می‌کردند. این قضیه طوری پیش رفت که این بازی که سابقاً در دستگاه‌های دیگری هم موجود بود در سری گوشی‌های نوکیا به شهرتی عجیب رسید و به یک‌باره طوری شد که همان قضیه‌ی ابتدایی تکرار شد؛ موفقیت دو چیز یعنی یک نرم‌افزار و سخت‌افزار در هم تنیده شد. به یک میزان و یکسان در سهم موفقیت.

بازی اسنیک

بازی آرکیدِ اسنیک(Snake) ابتدا در سال ۱۹۷۰ ساخته و در اندک زمانی به یکی از بازی‌های محبوب تبدیل شد. پس از مدتّی این بازی در سال ۱۹۹۸ به یکی از بازی‌های استانداردِ از پیش نصب شده بر روی گوشی‌های نوکیا تبدیل و برای اوّلین بار صدا دار شد.

وظیفه‌ی بازی‌باز در بازی کنترل کاراکتری دراز و باریک است، که با خوردن نقطه‌ها یا چیزهای دیگر بلند و بلندتر ‌شده و باید طوری کنترل شود که نه به خودش برخورد کند نه به دیوار‌هایی که دور اطرافش را گرفته‌اند. با برداشتن هر غذا طول این مار افزایش می‌یابد و کنترلش سخت‌تر و سخت‌تر می‌شود. بازی‌باز در طول بازی نمی‌تواند مار را نگه داشته یا به عقب بازگرداند. بردن در این بازی به این طریق است که بازی‌باز صفحه را با اسنیک پر می‌کند و در این لحظه برنده می‌شود.

این بازی از زمان عرضه‌ی نخستش تغییرات بسیاری را به خود دیده است. این تغییرات با عرضه‌ی بازی برای پلتفرم‌ها و کنسول‌های مختلف انجام می‌گرفت.

بازی‌های آرکید

صنعت بازی‌های آرکید(Arcade) از که از دستگاه‌های سکه‌ای شروع شد، ابتدا در فضاهای کاری و تفریحی مثل رستوران‌ها وکافه‌ها و سپس در کلوپ‌های تفریحی با دستگاه‌های بزرگ این بازی‌ها به مخاطب عرضه شدند. بیشتر این بازی‌ها از بازی‌های ویدئویی مشهور یا بازیِ پین‌بال(pinball) بودند و از باقیِ بازی‌ها می‌توان به برداشتن اتفاقی یک شی از میان باقی اشیای درون محفظه اشاره کرد. دوره‌ی طلایی بازی‌های آرکید از سال ۱۹۷۰ تا اواخر ۱۹۸۰ را شامل می‌شود. این بازی‌ها محبویت خود را تا ۱۹۹۰ ادامه دادند تا که در این سال‌ها با آمدن اولین کنسول‌های خانگی این بازی‌ها بیش از پیش مورد استقبال قرار گرفتند و از حالت ۲ بعدی گرافیکی به ۳ بعدی تبدیل شدند.

اسنیک در کنسول‌ها و وسایل جانبی

اسنیک ابتدا در دستگاه‌های سکه‌ای آرکید عرضه شد و از سال ۱۹۹۸ به صورت از پیش نصب شده بر روی گوشی‌های ساخت شرکت نوکیا قرار گرفت. در همین زمان این بازی بر روی دستگاه‌های کوچک آرکید همراه هم همراه بازی‌های کلاسیک دیگری، در دسترس مخاطبین قرار گرفت. امِا این پایان ماجرا نبود. هر چه این صنعت رو به جلو حرکت کرد این بازی در سر و شکل‌های مختلف طراحی شد. تا جایی که این اواخر نسخه‌ی گرافیکی ۳ بعدی بازی هم ساخته شد.

اسنیک در بی‌بی‌سی میکرو

نسخه های مختلفی از اسنیک در کنسولِ بی‌بی‌سی میکرو(BBC Micro) وجود دارد. مار توسط جان کاکس(BBC Micro) از طراحان ِمفهومی کامپیوتر که اسنیک را با استفاده از راست و چپ و در کل کلیدهای جهت دار که نسبت به جهت آن بود استفاده کرد. اسنیک در این کنسول هنگامی که طولانی شده و سرعت می‌گیرد، ضد ضربه شده و نوبت‌های دوباره‌ی بازی را از دست می‌دهد. دستیابی به امتیاز بالا و یا رسیدن به سطوح بالاتر با یک اشتباه، سبب شروع دوباره از ابتدا می‌شود.

اسنیک در یوتیوب(YouTube)

این بازی بر روی نسخه‌ی ۱۰ پخش‌کننده‌ی این سایت قابل اجرا است. برای اجرای بازی هنگامی که ویدئویی انتخاب شده،‌ شخص می‌تواند با نگاه داشتن دکمه‌ی چپ یا راست و سپس زدن بالا، بازی اجرا شده و می‌توان به بازی پرداخت.

اسنیک در جی‌میل(Gmail)

یک نسخه به نام اسنیک قدیمی را می توان در داخل جی‌میل اجرا کرد. این امر مستلزم دسترسی به آزمایشگاه(Labs)، روشن کردن کلید میانبر(Hotkeys)، و سپس فعال کردن نرم افزار(App) است. هنگامی که این نرم‌افزار در دسترس است، با فشار دادن آمپرسند(&) در هر نقطه در داخل پنجره اصلی جی‌میل این بازی اجرا خواهد شد.

با این حال بازی به شدّت بازی جالب و مهارتی است و یکی از آرکید‌های محبوب و پر طرفدار تاریخ بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شود که شاید هر کسی حداقل یک بار این بازی را بازی کرده باشد و از آنجا که این بازی در اکثر گوشی‌های نوکیا وجود دارد و در طول این سال‌ها نسخه‌های مختلف این بازی طراحی شده است، می‌توان گفت هر کسی که به قسمت گیم موبایلش سرکی کشیده چند ساعتی را به این بازی پرداخته و اسنیک را به مرحله‌های بالا رسانده باشد و فکر نمی‌کنم نیاز به توصیه داشته باشد به بازی کردن یا بازی نکردن این بازی!

بازی را می‌توان از دو منظر مثبت و منفی فلسفی در نظر گرفت. از منظر مثبت می‌توان مار را تشبیهی دانست از انسان‌های که به دنبال تجربه اند در این زمانه و هر تجربه‌ای را که می‌خواهند به دست می‌آورند و به خودشان اضافه می‌کنند و همین‌طور بلند تر می‌شوند، امّا حفظ این تجربه به سختی صورت می‌گیرد. از منظر منفی هم این بازی در واقع می تواند طرح انسان‌هایی باشد که به دنبال چیزهایی پوچ و زود گذر هستند که با رسیدن به آنها همچنان متقاعد نشده و باز به این کارشان ادامه می‌دهند و تا جایی که این اندوخته‌های بی فایده باعث از بین رفتنشان هم خواهد شد.

۱. دبیر سرویس Game ماهنامه سینِما رسانه

 

نوروزخانی (یاد داشت): نوشتن برای یک game آن هم از جانب فردی مثل من که هیچ گاه اهلیتی با این رسانه-سرگرمی نداشتم می تواند حداقل برای نزدیکانم؛ عجیب و غریب تر از هیئت و هیبت غول های پایانی level های یک بازی باشد. Game ؛ رسانه – سرگرمی ای که امثال من ، آخر و عاقبتش را در مستحیل شدن به رسانه ای مرتبط با آواتاریسم پیشگویی می کنیم و سرنوشتی تراژیک در از رادیو را برایش متصوریم! ظهور دستگاه هایی چون کینکت شمارش معکوس این استحاله را آغاز کرده اند.
به اصل موضوع می پردازم؛ بازی snake ؛ پرداخت به این بازی بدوی و سرپایی!!! (در مترو ایستاده snake بازی کردن و ایستگاه مقصود رد شدن جز عوترض معمول این بازی است) در این دوره ی بازی های ۳D و … شاید پرت و متحجرانه !! تلقی شود ولی دانستن عمر بالای نیم قرنِ snake و مقبولیت و معروفیت جهانی آن زمانی کنجکاو برانگیز می شود که بدانیم این بازی یک دهه بیشتر از خود شرکت نوکیا (۱۸۶۵) سن دارد و قبل از تولید موبایل های نوکیا در سال ۱۹۹۱ این بازی خود دارای هویتی مستقل بوده است!! و نباید snake را منحصرا مولود موبایل نوکیا دانست.

چند سال قبل که این بازی را به پایان بردم!(اولین و آخرین game به اتمام رسانده ام) چند ویژگی اش برایم عمر چند دهه ایش را توجیه می کند. سادگی جذاب snake یکی از این ویژگی هاست؛ سادگی در فرم؛ یک مار، غذایش و در برخی نسخه ها با مکمل غذایی و سادگی در محتوا که اطعام مار است، همین. این سادگی جذاب تا آنجاست که شرم می کنم برای ادامه از صفت فلسفی! استفاده کنم؛ ولی به هر حال در وصف پایان snake بی انصافی ست از تعبیر پایان فلسفی استفاده نکرد! زیرا در غالب بازی ها مرحله و level پایانی به پیروزی؛ رهایی و یا دیگر اهداف عقل پسند ختم می شود ولی در snake پایان و برد با مرگ تعریف می شود، با مرگی که با خودکشی و خودخوری جناس است و عاقبت و عبرتی ست بر ولعی که امتیاز به امتیاز تصاعدی بالا رفته.

هنگامی که برای انتخاب عکس یادداشت؛ تعداد زیادی از آن ها را به صورت خطی نگاه می کردم؛ علاوه بر سادگی جذاب؛ جذابیت دیگری هم به چشم آمد و آن تکامل و اعتلای نسخه های جدید snake طی سالیان دراز بوده که یادآور نظریه معروف تکامل داروین!! و آن تصویر گویای نظریه که گوریلی در چند دگردیسی به انسانی تکامل یافته است، شاید تنها جایی که نظریه داروین در آن صدق می کند همین جا باشد و بازی هایی چون snake، Tetris و یا Mario و دیگر game این دستی را همان گوریل دانست که به غاصبین ذهن و دل امروزی پله پله تکامل یافته اند؛ ترکیب “پله پله” هم یادآور برادر خوانده ی بازی فیزیکیِ snake(واقعی، یا عینی! کدام!) یعنی “مار و پله” می شود و اعجاب آور تر این که سن این برادر خوانده از گوتنبرگ؛ مخترع اولین دستگاه چاپ در قرن پانزده هم بیشتر است!!! مطالب چند صد برابر اعطایی گوگل از مار و پله اثبات می کند که بازی های واقعیت دار هنوز از بازی های مجازی پربار تر است؛ این اشاره و ارجاع را طنز و گزاف صرف ندانید که بیشتر منظورم به این جهت است که شاید یکی از علل اقبال جهانی بازی هایی چون snake در قوم و خویش بودن با این بازی های قدمت دار و واقعی ست (تصویر نسخه ی قرن پانزدهمی و چینی از یک صفحه بازی مار و پله وسوسه گر نگارش یک کتاب مقایسه ایست).

“بی زبانی” بازی snake؛ ابتدا مختصر توضیحی درباره ی “بی زبانی” بدهم. هرگاه مخاطبی در اولین مواجه با یک رسانه یا پدیده هم زبانش یا غیر بدون نیاز به راهنمایی و آموزش و فقط با نگاه کردن بتواند با آن رسانه ارتباط برقرار کند آن رسانه ای بی زبان است و دقیقا همین بی زبانیِ بازی هایی چون snake سبب اقبال و پذیرش جهانی می شوند به طوری که در حالتی متعالی چون همین بازی snake از آن به عنوان یک خرده فرهنگ می توان یاد کرد؛ البته شاید این را اغراق آمیز بدانید ولی زمانی که بازی snake را با بازیِ بی زبانِ! دیگر یعنی فوتبال (واقعی! یا عینی!) از منظر چگونگی اقبال جهانیشان بررسی می کنیم در میابیم که هر دو بازی برای فقیر و غنی شرایط و میزان لذتی مساوی دارند.هر دو دارای همان سادگی جذاب و بی زبانی مذکور هستند، هر دو طول عمری زیاد و سیر تکاملی یکنواختی دارند، هر دو … .

برای تحلیل محتوا و تاویل snake؛ آن سادگی جذاب هرگونه اظهار نظر (و توهم!) را وصله داد به هجو و هزل می کند بخصوص آن که خزنده مار در هر کلان فرهنگ، دین و یا هر مسلکی به عنوان نماد و سمبلی بر مفاهیم و مضامین گوناگونی تعریف و تعبیر می شود؛ باز با این حال از این نکته نمی توان غافل شد که بازی باز هنگام بازی به نوعی ولع و طمع نامتعارف دچار می شود که قابل اعتناست و به نسبت کسب امتیاز های بالاتر این ولع هم تصاعدی بالا می رود و آن مرحله ی مسخ شدگی مذمومِ رسانه ی game را بر بازی باز مستولی می کند. همان طور که ذکر شد به سبب ویژگی سرپایی (ایستگاه مترو!) بودن بازی این شرایط در محیط و فضاهایی که دیگر بازی ها؛ حتی بازی های واقعی؛ قابلیت انجام ندارند ؛ امکان بازی و میل به آن مسخ شدگی مذموم را دارد؛ مشاهده کودکی در صف نماز مسجد که کنار پدرش در حال بازی با game موبایل است منظره ای نادر و بی اهمیت نیست! و بی زبان‌ترین مار دنیا به سمی ترین نوع این خزنده تبدیل میشود!

در آینده snake و این دست بازی های مقبولِ فرهنگ های جهان به هنگام استحاله و تبدیل رسانه-سرگرمی game به رسانه موعود به سبب اصالتی که در فرهنگ ها و ذهن ها پیدا کردند تبدیل به نوعب گنجینه و عتیقه ی رسانه ای خواهد شد که شرح و بسط کامل آن در مقالات آتی به استحظار می رسد.

مهدی نوروزخانی 
میلاد رهجو

منبع: رویکرد


+ نوشته شده در  شنبه بیست و نهم بهمن 1390ساعت 0:19  توسط کامپی دامپی  | 

یادداشتی بر انیمیشن گربه چکمه پوش

 شنبه بیست و دوم بهمن 1390

گربه چکمه پوش
گربه شدگی باندراس

30750

آنتونیو باندراس بازیگر اسپانیایی تبار دور از وطنی ست که به دام هالیوود افتاده و نامش با بازی در فیلم هایی نظیر دسپرادو و هم خوابی با مدونا در مستند Truth or dare، بر سر زبان ها. او در سال ۲۰۰۴ با انیمیشن شرک ۲ پا به عرصه گویندگی گذاشت و لباس گربه ی پوتین پوش را بر تن کرد.
جک و لوبیای سحر آمیز داستانی اساطیری – ملی ست با قدمتی حدود دویست سال که درون مایه ی آثار هنری بسیاری قرار گرفته است. گربه ی پوتین پوش (puss in boots) به کارگردانی کریس میلر (Chris Miller) نیز با اقتباسی آزاد در سال ۲۰۱۰ توسط کمپانی دریم ورکس پا به عرصه رقابت با آثاری چون ” رنگو ” و ” پاندا کنگفوکار ۲ ” نهاده است. گربه ی پوتین پوش علیرغم بهره بردن از این داستان پُر نوستالژی، دست به دامن یکی از کاراکتر های سری انیمیشن های ” شرک ” است تا شاید بتواند جایزه اسکار ۲۰۱۲ را از دیگر رقبایش برباید.


گربه ی چکمه پوش دست خوش حوادثی قرار می گیرد و به یتیم خانه ای در شهری غریبه راه پیدا می کند. او و تخم مرغی (هامپتی دامبتی) که به دوستی بر می گزیند مورد توجه سرپرست یتیم خانه قرار می گیرند. هامپتی دامبتی با شنیدن داستانی در مورد جک و لوبیای سحر آمیزش به کمک گربه ی پوتین پوش در پی یافتن لوبیای های سحر آمیز می افتد. دری به تخته می خورد و گربه ی پوتین پوش به قهرمانی بزرگ تبدیل می شود. قهرمانی باد آورده علتی می شود برای شکافی بین دوستی گربه ی پوتین پوش و دوست صمیمی اش که آینده ای پر از انتقام و خیانت را رقم می زند. هامپتی دامبتی با تدارک دیدن حوادثی ( که اصلا امکان پذیر نیست و با عقل آدمی جور در نمی آید؛ با عقل تخم مرغ را نمی دانم!!) از مهارت جسمی گربه ی پوتین پوش استفاده می کند و با استفاده از لوبیای سحر آمیز به قلعه ی آسمانی راه پیدا می کند و جوجه ای که تخم طلا می گذارد را می رباید. هامپتی دامبتی بعد از ربودن جوجه، گربه را در کویری بی آب و علف رها می کند. کیتی سافت پاوز (دختر گربه ای که در سناریوی خیانت هامپتی دامبتی نقش ایفا کرد) قمار عشق را به گربه ی پوتین پوش می بازد و برای کمک او خود را به خطر می اندازد. خیانت هامپتی دامبتی به گربه سطحی تکنیکی بود که در سطح استراتژیک خیانت به شهر را رقم می زند. مادر جوجه، غول قلعه آسمانی، برای برگرداندن جوجه اش به شهر حمله

می کند. اینجاست که گربه ی پوتین پوش با موعظه اش هامپتی دامبتی را بر سر عقل می آورد و با کمک کیتی سافت پاوز شهر را نجات می دهد.
داستان غیر خطی، طنز های موقیعت و کلامی، لوکیشن و رنگ آمیزی های چشم نواز، کودک و بزرگسال را از همان اول مبهوت خود می کند تا داستان را تا آخر دنبال کند. این جاست که نویسنده و کارگردان از گاف های داستانی خود فرار می کنند و از خرده گیری های منتقدین رهایی می یابند. داستان گربه ی پوتین پوش علاوه بر آموزه های اخلاقی، دارای مضامین سیاسی و استراتژیک دقیق و هدفمندی ست که نگارنده را بر آن داشت تا به آن ها بپردازد.
قهرمان داستان یتیمی ست که اصالت جنین (مفهومی مقابل اصالت رحم) را در ذهن مخاطب القا می کند. شیوع زنا زادگی در غرب، حاکمان رسانه را بر آن داشته تا با مشروع نشان دادن آن، سرپوشی بر بی بند و باری جوامع تحت حکومتشان بگذارند. این بی بند و باری المانی ست که در اکثر آثار سینمایی غرب دیده می شود که بارزترین آن سریال موفق و جهانی “لاست” می باشد که همه شخصیت هایش زنا زاده هستند. در برابرِ گربه ی پوتین پوش شخصیت جوجه را می بینیم که والدش آشوب و تخریب شهر را عامل می شود. اصالت رحم به شدت تخریب شده و اصالت جنین در برابر آن قد علم می کند و سر پوشی بر بی بند و باری نظام های از هم پاشیده غرب می گذارد.

وقتی خود را به جای کودک آمریکایی قرار می دهم؛ می بینم سرباز آمریکایی حق دارد به عراق و مصر حمله کند. او یتیمی در آن کشور هاست. شاید با خودش مصیبت هایی مثل غاز سحر آمیز (نا مبارک!! و صدام) را به دنبال داشته باشد ولی یادم نمی رود که می خواهد غاز را فراری دهد و شهر را آزاد کند. هدفش رهایی و آرامش مردم و شهر است؛ اما خوب چه کند که گاهی (همیشه!!) سرکنگبین صفرا می فزاید. امروزه برای سیاسیون و قشر متفکر جوامع، روشن است که عامل این دست اتفاقات چیزی جز دست های پشت پرده ی آمریکایی و اسرائیلی نیست اما وظیفه رسانه های آمریکایی چه می شود؟ آیا او می خواهد که کودکان به رشد فکری برسند یا آن ها را با اغوا مردگانی بار آورد که فقط نفس می کشند؟ آمریکا برای اقدامات نظامی خود به اطمینان، پشتیبانی و رضایت مردمش نیاز دارد. بودجه صد و سی میلیون دلاری این اثر، رضایت اذهان اغوا شده ی عمومی ای را کسب کرده تا آینده ی اقدامات نظامی، غیر انسانی و خلاف حقوق بشریش را تضمین کند؛ بله خوب مهندسی رضایت، هزینه هم دارد.

+ نوشته شده در  شنبه بیست و دوم بهمن 1390ساعت 20:9  توسط کامپی دامپی  | 

کتاب الکترونیکی AngryBirds

 یکشنبه شانزدهم بهمن 1390

وبلاگ ماهنامه نبات کوچولو

کتاب الکترونیکی
داستان های مصور (کمیک استریپ) بازی پر هیجان و پرطرفدار
AngryBirds



را در 16 صفحه، در قالب یک فایل پی دی اف منتشر کرد

برای دانلود فایل پی دی اف اینجا کلیک کنید


برچسب‌ها: AngryBirds, پرنده های عصبانی, کمیک استریپ, داستان مصور, کتاب الکترونیکی

+ نوشته شده در  یکشنبه شانزدهم بهمن 1390ساعت 23:37  توسط کامپی دامپی  | 

کودکان، پای کلاس استراتژیک

 شنبه هشتم بهمن 1390

پای محصولات دیسنی که می نشینید؛ از دزدان دریایی کارائیب گرفته تا میکی موس، به جز لذت های دیداری و شنیداری نکات قابل توجه ای ذهن شما را در گیر می کند که در واقع باید هم درگیر کند زیرا اگر چنین کارکردی نداشت هیچگاه آن محصول تولید نمی شد! نکاتی که توجه به آن ها لذت تماشایش را تحت تاثیر قرار می دهد و شیرینی اش را مبدل به تلخی مفهموم های نهانش می کند. ماشین ها ۲ (CARS 2) ساخته ی کارگردان انیمیشن های به یاد ماندنی”داستان اسباب بازی های ۱ و ۲ “،یکی از همین آثار است.  انیمیشنی که مملو از جذابیت های داستانی، موقعیت های کمدی، کاراکترهای دوست داشتنی و جذاب است. المان­هایی که کودک و نوجوان  را مجذوب خود می کند و در پس جذابیت هایش مفاهیم پیچیده ای را به او منتقل می کند. مخاطب این انیمیشن ها فقط کودک و نوجوان نیست بلکه بزرگسالان هم با تماشای آن لذت می برند و ساختار فکری شان دستخوش دگرگونی می شود.

سر مایلز اکسلرود (Sir Miles Axlerod) ،اتومبیل اسقاطی آمریکایی تبار، سوختی جایگزین نفت و بنزین را اختراع کرده و به بهانه ی تبلیغ این سوخت دست به اجرای مسابقات اتومبیل رانی­می زند. لایتینگ مکویین (Lightning McQueen) اتومبیل نسل جدید آمریکایی ست که در پی حوادثی به مسابقات اتومبیل رانی راه پیدا می کند. ماجرای اصلی انیمیشن رقابت بین مکویین و فرانچسکو برلونیِ ایتالیایی (Francesco Bernoulli) ست که در آخر به پیروزی مکویین ختم می شود. البته این نتیجه ای قابل پیش بینی ست؛ چرا که امکان ندارد دیسنی نتیجه یک رقابت پر هیجان را به نفع غیر آمریکایی ها رقم بزند. در کنار این ماجرای پرکشش و جذاب، داستانی بر سر انرژی به وجود می آید که در کنار آن، رقابت های اطلاعاتی رنگ و بوی فیلم های استراتژیک هالیوود را به آن می دهد.

انرژی و اطلاعات دو عنصر اصلی در سیستم های سایبرنتیک عصر حاضر در کشور های نسل اولی ست که از سیستم ارگانیک گذر کرده اند. نظامی که توسط ۵ مولفه سیاست، فرهنگ، دفاع، اجتماع و اقتصاد اداره شود دارای سیستم ارگانیک است. نظامی که سیستم خود را با محوریت دو مولفه اطلاعات و انرژی با ۵ مولفه مذکور گره می زند دچار برتری سیستمی ست. اهمیت انرژی و مصرف نا هنجار سوخت های فسیلی و استخراج بیش از حد منابع زیرزمینی نفت، نگرانی جهان شمولی پدید آورده و جوامع را وادار کرده که به جستجو و مطالعه برای سوخت جایگزین روی آورند. به نظر می رسد که فراگیر شدن سوخت جایگزین، تحولات نامیمونی برای کشورهای صادر کننده نفت، که عموما نسل سومی شمرده می شوند به وجود آورد. در این بین اطلاعات نیز نقش مهمی برای توسعه و پیشرفت یک جامعه و رسیدن آن ها به انرژی جایگزین دارد. تمام این مسائل جنگ هایی اطلاعاتی را در سطح بین الملل به وجود آورده که در ماشین ها ۲ به آن پرداخته می شود.

انیمیشن ماشین ها۲ کلاسی مفرح برای آموزش علوم استراتژیک در بهترین قالب ممکن است. سر مایلز اکسلرود با دیگر ماشین های اسقاطی وارد رقابتی با سرویس امنیتی آمریکا می شود تا حرف خود را به کرسی بنشاند. او با در دست داشتن ذخائر عظیم نفتی و همراهی دیگر ماشین های اسقاطی در انیمیشن یادآور نسل سومی هایست که نگران موجودیت خود هستند. سر مایلز با ارائه دروغین انرژی جایگزین در مسابقات اتومبیل رانی سعی می کند توجه اتومبیل های روز را به سمت نفت و بنزین جلب کند تا بازار ماشین های اسقاطی از رونق نیفتد.

نظیر داستان انرژی و اطلاعاتی ای که در این اثر به کار رفته، در دیگر فیلم ها و سریال های آمریکایی زیاد دیده ایم. مثل سریال جریکو، در آخر فیلم متوجه می شویم که پشت پرده تمام مشکلات، یک عامل داخلی ست. مثل سریال بیست و چهار که یک آمریکایی، تمام مشکلات را حل می کند و هیچ آسیبی نمی بیند. مثل بسیاری دیگر از آثار هالیوود نسل سومی ها به ترور آمریکایی ها می پردازند و آمریکایی ها مظلوم و مورد تهدید واقع می شوند و مجبور به اقدامات نظامی علیه نسل سومی ها.

سبک زندگی آمریکایی در سرتاسر انیمیشن موج می زند. موسیقی ها، کازینوها، عاشقانه ها، رقص ها (واله ی دو ماشین با هم دیگر خیلی جالب به تصویر کشیده شده)، نوشیدنی ها همه و همه یادآور American Life Style ی ست که به غیر آمریکایی ها رخ نشان می دهد. مخاطب آمریکایی با این المان ها رابطه برقرار می کند و از مخاطب غرب زده آه پر سوزی برمی انگیزاند. کودک آمریکایی خود را برتر از دیگری می پندارد و کودک غرب زده خود را تحت سلطه آمریکایی. این همان چیزی ست که حاکمان دیسنی و هالیوود به دنبال آن هستند و با همتی بی امان به سویش در شتابند. بودجه دویست میلیون دلاری ماشین ها ۲ این طور قابل توجیه می شود: بودجه ای در راستای جنگ نرم بر علیه جامعه مخاطب.

والت دیسنی برای ماشین ها ۲ مانند بسیاری از دیگر آثار سینمای غرب مثل “ارباب حلقه ها”، “هری پاتر” و “داستان اسباب بازی ها” به تهیه گیم پرداخته تا در نبرد تسخیر عقل ها و قلب ها پیش بیفتد. لوکیشن های متنوع در کشور های مختلف همراه با موسیقی های مخصوص به خود، فضای انیمیشن را بازسازی کرده و کودک را این بار فعال و غیر منفعل در بند خود می­کشد. البته ترینر کسل کننده ابتدای گیم از ضعف های آن به شمار می آید که در انبوه المان های جذابش، قابل اغماض است.

برای دیدن بخشی از انیمیشن اینجا کلیک کنید

منبع:هفته نامه فرهنگی سایبری روح الله

+ نوشته شده در  شنبه هشتم بهمن 1390ساعت 21:12  توسط کامپی دامپی  | 

تاسیس شبکه تلویزیونی برای کودکان و نوجوانان

 پنجشنبه ششم بهمن 1390

 

الفبا: سرپرست جدید معاونت تولید کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در مراسم تودیع و معارفه مسئولان معاونت تولید کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان گفت : باب ایده تاسیس یک شبکه تلویزیون خصوصی برای کودکان و نوجوانان هنوز باز است چرا که جمعیت هدف کانون، کودکان و نوجوانان ایران و بلکه همه دنیا است.

علی گنج کریمی سرپرست جدید معاونت تولید کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در سخنانی با تجلیل از خدمات شاه‌آبادی در دوره قبلی مسئولیت این معاونت گفت: کلاس درس من از همین امروز شروع شد. علاقه‌مندی به این حوزه و ضرورت قدردانی از جایگاه هنر و هنرمند همراه با صداقت و اخلاص از برنامه‌ها و آرزوهای من است که امیدوارم در آن موفق باشم و به توفیق دست یابم.

وی همچنین بر لزوم ادامه طرح‌هایی همچون انیمیشن و عروسک‌های استانی متعلق به دوره مسئولیت شاه‌آبادی تاکید کرد و یادآور شد: باب بحث تاسیس یک شبکه تلویزیون خصوصی برای کودکان و نوجوانان هنوز باز است. جمعیت هدف کانون تمام کودکان و نوجوانان ایران و کودکان و نوجوانان همه دنیا است.

سرپرست جدید معاونت تولید کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در پایان گفت: من نگران این هستم که همگرایی برای اجرای این برنامه ها وجود نداشته باشند و امیدوارم در عین حفظ همگرایی، معاون تولید کانون تضعیف نشود.

همچنین حمیدرضا شاه آبادی سخنانش با این  بیت که «غیر از هنر که تاج سر همه عالم است / دوران هیچ مثنوی پایدار نیست» آغاز کرد و گفت: من آدم حرافی هستم ولی نمی‌دانم امروز چرا حرف کم آورده‌ام؟!

وی افزود: من مدیریت بلد نبودم و تنها سعی کردم صداقت داشته باشم و به هیچ کس از جمله همکاران کانون دروغ نگویم و به آنها به صرف اینکه انسان هستند احترام بگذارم. خوشبختانه آنها هم با من اینگونه برخورد کردند.

شاه آبادی اضافه کرد: من هرچقدر در کانون کاشته‌ام همانقدر برداشت کرده‌ام. کانون دنیای من را بزرگتر و سهم من را بزرگ کرد الان هم هیچ منتی بر سر کسی ندارم و از خدا به خاطر همه اشتباهاتی که کرده‌ام عذرخواهی می‌کنم.

معاون سابق تولید کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در ادامه از علی گنج کریمی مسئول جدید این معاونت قدردانی کرد و گفت: وقتی نام آقای گنج کریمی به عنوان مسئول جدید معاونت تولید مطرح شد من خیالم راحت شد چرا که نگران این بودم که کسی به این سمت بیاید که شان همکاران را رعایت نکند.

+ نوشته شده در  پنجشنبه ششم بهمن 1390ساعت 23:6  توسط مجتبی سادات  | 

پز دادن، تجمل گرایی و لاف زدن

 پنجشنبه ششم بهمن 1390

کودک توقع بیش از حد دارد
 
شاید امروزه رفتارهایی مانند پز دادن و لاف زدن بسیار دیده می شود که تا حد زیادی به نحوه زندگی امروز برمی گردد و افراد بسیار تجمل گرا و مادی شده اند و حس می کنند داشتن امکانات و مادیات نشانه شخصیت و برتری است و یا به اصطلاح با کلاس بودن یعنی اینکه فرد از امکانات مادی و یا شرایط خاصی برخوردار باشد و ظاهر شیک تری داشته باشند و این گونه عقاید و رفتارها موجب ایجاد رفتارهایی نظیر پز دادن و لاف زدن می گردد
 
البته خیلی وقت ها این رفتار ها نشانگر اعتماد به نفس و عزت نفس پایین فرد است و فرد برای جلب توجه و تحت تاثیر قرار دادن دوستان و یا حتی دشمنان، و جبران احساس ضعف در خود  چنین رفتاری نشان می دهد.
 
حال با توجه به این نوع رفتار ،ممکن است که فرزند شما هم گرفتار این مسئله باشد و با این رفتارها در مدرسه دوستان خوبی را از دست بدهد و یا برچسب دروغ گو بودن از سوی همکلاسان خود بگیرد، سعی کنید در رفع آن برآیید:

 

1-به لاف زدن کم، بی توجهی کنید. برای هر کس طبیعی است که گاهی لاف بزند. اما اگر دوستان کودک و خواهر و برادرش از لاف زدن او خسته شوند، و آن را اعلام می کنند؛ شما نمی توانید این رفتار را نادیده بگیرید.

 

کوله پشتی مدرسه

 2- بر روی لاف زدن، اسم بگذارید. زمانی که لاف زدن کودک به صورت یک مشکل در آمد، به طور واضح بر روی کار او اسم بگذارید ولی آن را دروغ گفتن نخوانید :

 " حامد، تو تمام بعدازظهر داشتی در این مورد صحبت می کردی که چقدر خوب بازی کردی، ولی الان داری لاف میزنی. تو کار تحسین برانگیزی انجام دادی ولی دیگه بسه! ".

 

3- علت لاف زدن و پز دادن کودک را دریابید

و درباره آن با کودک صحبت کنید. این امر به شما کمک می کند دریابید که چرا، کودک لاف زدن را لازم دیده است.

 

4-به کودک نشان دهید که چه طور لاف زدن اغلب نتیجه برعکس دارد.

از کودک بپرسید که وقتی می شنود که دیگران از خودشان تعریف می کنند چه احساسی پیدا می کند و یا وقتی او شروع به لاف زدن می کند ، دوستانش چه می گویند؟

 

5- کاری کنید کودک، رفتار خودش را ببیند.

یکی از جدیدترین لاف زدن های کودک را به صورت نمایشی، اجرا کنید. شما نقش کودک را بازی کنید و سپس، جایتان را با هم عوض کنید و به او واکنش خودتان را نشان دهید.

 

6- می توانید از فیلم ها و قصه هایی که شخصیت اصلی آن فردی لاف زن و تجمل گراست استفاده نمایید و از پیامد ها و عواقب چنین رفتارهایی او را آگاه کنید.

 

7- الگوی خوبی برای فرزندتان باشید.

گاهی این رفتارها تقلیدی از رفتار والدین است. کودکی که در کنار والدینی زندگی می کند که همیشه در حال پز دادن، لاف زدن و توجه بیش از حد به تجمل هستند نیز همان گونه بار می آید.

بنابراین

سعی کنید که این اخلاق و ویژگی را در خود از بین ببرید.

8- به کودک، راه های دیگری را برای تحت تاثیر قرار دادن دیگران بیاموزید.

به کودک تان بیاموزید که چه طور کلمات تعارف آمیز و خوشایند بگوید.

هر کسی دوست دارد که مورد توجه و تحسین قرار گیرد. نقش موقعیت هایی را بازی کنید که در آن، کودک، می تواند بیاموزد که چطور به طور طبیعی حرف های خوشایند به دیگران بگوید.

 

9- در فرزندتان احساس عزت نفس ایجاد کنید.

اگر کودک تان احساس عزت نفس کافی داشته باشد نیازی نخواهد داشت که دارایی ها و کارهایش را به رخ دیگران بکشد.
آموزش احترام و اهمیت به دانش آموزان
 
10- محبت بی دریغ و بی قید و شرط را فراموش نکنید.
به او بگویید که او را دوست داشته و به او همان گونه که هست افتخار می کنید.

 

11- به کودکتان کمک کنید تا مهارت ها، علایق و فعالیت هایی را پیدا کند.

کودکی که مهارت ها و علایقی دارد، اطلاعات و تجارب بیشتری برای به اشتراک گذاشتن دارد. علاوه بر این، درباره خودش احساس بهتری می یابد، زیرا اطلاعات و توانایی های ویژه ای دارد.

 

12- به حل و رفع مشکلات مدرسه ای کودک بپردازید.

کودکی که شکست های دائمی تجربه می کند، نمی تواند احساس موفقیت و یا توانایی داشته باشد.

 

 13- به کودک تان کمک کنید تا دوستانی بیابد.

کودکی که در دوست یابی مشکل دارد و یا از جمع اخراج شده است، تصویری منفی از خودش پیدا می کند. بیرون بودن از جمع، دلپذیر نیست؛ به ویژه هنگامی که کودکان دیگر این احساس را به کودک القا می کنند که خواستنی نیست.

 

14- ثابت قدم باشید. اعتماد به نفس، به سرعت ایجاد نمی شود و بنابراین، حتما این کار را تبدیل به یک تلاش دراز مدت کنید که هر روز بخشی از آن انجام می شود. همواره بکوشید که اظهارنظر های مثبت را افزایش دهید، در عین حال که انتقاد را به حداقل ممکن می رسانید.

 

پز دادن، تجمل گرایی و لاف زدن

15- اگر همچنان کودک تان به لاف زدن ادامه می دهد از تدابیر منفی استفاده کنید.

 اگر به واسطه داشتن وسیله ای به دوستانش پز می دهد آن را برای مدت کوتاهی توقیف کنید و یا اگر قرار است برای او وسیله ای بخرید  به او بگویید چون بیش از حد برای مثلا کامپیوتری که قرار است بخریم پز دادی خریدن آن را به تعویق می اندازیم و یا اگر می بینید هنگام بازی با کودکی بیشتر لاف زده و پز می دهد؛

او را محدود کنید و بگویید که چون هر وقت با او بازی می کند به هم پز داده و لاف می زنند پس حق نداری چند روزی با او بازی کنی.

 

16- فهرستی از رفتارهای مثبت، تهیه کنید.

این کار، روش بسیار موثری است؛ با اینکه برای کودکانی که برداشت خوبی از خودشان ندارند، مشکل است. از کودکتان بخواهید که تمام رفتار هایی را که خودش دوست دارد، بنویسد. شما نیز می توانید فهرستی از جنبه های خوب او تهیه کنید. از او بخواهید که تحسین هایی را که دریافت می کند و یا چیزهایی را که دیگران در او دوست دارند، ثبت کند.

 

17- رفتار و گفتار درست را تحسین کنید.

زمانی که می بینید کودکتان کمتر لاف می زند و یا، رفتار جدیدی را تمرین می کند، درباره او اظهارنظر کنید: " چند روزه ندیدم که لاف بزنی. خیلی عالیه!" یا "  باید واقعا بهت چشم روشنی بدم. دیدم که همه دوستانت داشتن از دوچرخه ات تعریف می کردن و تو حتی یک بار هم پز ندادی ، و خیلی متین رفتار کردی!".

 

منبع:

چگونه با کودکم رفتار کنم؟، دکتر سهامی

اموزش رفتار با کودک و نوجوان، ابوالفضل بیرقی و صدیقه ایلان داغی


برای دیدن کلیپی در همین مورد اینجا کلیک کنید

+ نوشته شده در  پنجشنبه ششم بهمن 1390ساعت 17:23  توسط کامپی دامپی  | 

دلایل فراموش شدن بازی های سنتی

 سه شنبه چهارم بهمن 1390
مجید ابهری، آسیب شناس اجتماعی بر این باور است بازی‌های سنتی علاوه بر اینکه امکان تخلیه انرژی در کودکان و نوجوانان را به دنبال دارد، به آنها درس هماهنگی و روابط اجتماعی می‌دهد.

بازی به عنوان تفریح و اصلی ترین شغل کودکان و نوجوانان در دوران رشد است. بسیاری از بازی های سنتی در کشور ما نیز همانند سایر جوامع بر اساس شرایط اقلیمی، فرهنگ، آداب و رسوم و توانایی های فرزندان ما طراحی شده و صدها سال است که در جامعه ما وجود دارد.

بازی های سنتی ایرانی علاوه بر اینکه امکان تخلیه انرژی در کودکان و نوجوانان را به دنبال دارد، به آنها درس هماهنگی، روابط اجتماعی، تعاون داده و باعث بالا رفتن ظرفیت هوش و استعداد آنها می شود. متاسفانه در دوهه گذشته بر اثر ظهور و گسترش بازی های رایانه ای و سرگرمی هایی مثل سِگا و امثال آن بچه ها کمتر به بازی های گروهی و سنتی توجه نشان می دهند.

نشستن در یک محل برای ساعت ها، خیره شدن به صفحه تلویزیون یا رایانه، اضطراب و هیجان، علاوه بر اینکه مشکلات جسمی برای آنها فراهم می کند، بلکه موجب ناهنجاری های رفتاری و روانی در کودکان می شود.

75 درصد از کودکان و نوجوانان ایرانی بازی های سنتی جامعه را بلد نیستند، در پژوهشی که بین کودکان و نوجوانان 6 تا 14 ساله در 5 شهر کشور انجام شد، هر دو گروه جنسی پسران و دختران نسبت به آشنایی با بازی های سنتی اظهار بی اطلاعی کردند.

 الک دُلک، وسطی، قایم باشک، گرگم به هوا، گردو بازی، یک قُل دو قُل، لی لی و دوزبازی به عنوان بازی های گروهی سنتی

در مورد این بازی ها پژوهش و پرسش شده و نتیجه گیری شد که این بازی ها هم برای فضای باز و محیط هایی مثل مدرسه یا پارک در نظر گرفته شده اند و هم برای فضای بسته مثل خانه.

بازی های رایانه ای علاوه بر ایجاد انزوا و گوشه گیری در کودکان و نوجوانان باعث می شوند آنها به بازی های فردی عادت کرده و چون شروع و پایان بازی در دست خود آنهاست و بُرد و باخت می تواند توسط خود کودکان تنظیم شود، بنابراین ظرفیت پذیرش شکست در نوجوانان پایین آمده و این حالت در جامعه باعث بروز گوشه گیری و پرخاشگری در آنها می شود.

والدین به خاطر جلوگیری از خروج بچه ها از منزل و نگه داشتن آنها در محیط خانه به آنها اجازه استفاده از بازی های الکترونیکی می دهند، اما بالا رفتن هیجان باعث اُفت تحصیلی، تیک عصبی، بلوغ زودرس، ضعف بینایی، انحراف ستون فقرات شده و روز به روز آنها را به گوشه گیری بیشتر تشویق می کند.

مدارس در ساعت های ورزش و اوقات بیکاری دانش آموزان و تلویزیون در برنامه های کودکان باید نسبت به آموزش بازی های سنتی به فرزندان ما اقدام کرده و اجازه ندهند سرگرمی های سالم، نشاط آور و آموزنده ملی ما به دست فراموشی سپرده شوند.

 80 درصد از کودکان و نوجوانان فاقد ابتکار و گرایش به بازی های دسته جمعی شده اند و همین ناهنجاری در رشد اجتماعی آنها در آینده اثر منفی خواهد گذاشت.

+ نوشته شده در  سه شنبه چهارم بهمن 1390ساعت 20:56  توسط کامپی دامپی  |